Especiales


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Defensa cooperativa(Sb)

[PZO1117]

A 8° nivel, cada vez que un conjuro o un efecto te tiene como objetivo a ti y a uno o más aliados a 30 pies (9 m) o menos, puedes utilizar esta aptitud para permitir que tus aliados usen tu tirada de salvación contra dicho efecto en lugar de la suya propia. Cada aliado debe decidir individualmente si utilizar tu tirada antes de que se tiren los dados. Usar esta aptitud es una acción inmediata, y puedes usarla una vez al día a 8° nivel, más una vez al día adicional por cada cuatro niveles de Mago subsiguientes.

Defensa de barrido(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, un maestro de las armas de asta puede usar cualquier lanza o arma de asta para llevar a cabo una maniobra de derribo o de embestida, aunque sufre un penalizador -4 a su BMC en dichas maniobras. Las armas que tienen la propiedad de derribar no sufren este penalizador a las maniobras de derribo. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Defensa de conjuros(St)

[PZO1117]

Un magus de 17° nivel o mayor puede gastar un punto de la reserva arcana de su arma como acción gratuita; al hacerlo obtiene una RC igual al Yo de su hoja negra hasta el inicio de su siguiente turno.

Defensa de escudo(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, como acción rápida, un guerrero con escudo puede designar una casilla adyacente a él. Puede designar dos casillas si usa un escudo pesado o tres casillas si usa un escudo pavés, pero dichas casillas deben ser contiguas. Los enemigos que se encuentran en estas casillas no pueden flanquearle y no cuentan a la hora de ser flanqueado por otras criaturas. Este efecto se mantiene hasta que se mueve de su posición o hasta que usa otra acción rápida para cambiar las casillas afectadas. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Defensa de extremidades férreas(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, un monje de la montaña sagrada puede desviar los golpes con una defensa activa que complementa su Posición de bastión. Si el monje comienza y termina su turno en el mismo espacio, obtiene un bonificador +2 por escudo a la CA y a la DMC hasta el comienzo de su siguiente turno. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de ki para incrementar este bonificador a +4. Esta aptitud sustituye a Gran salto.

Defensa del saber

[PZO1118]

A 2° nivel, un cazador de brujas que identifica un conjuro con Conocimiento de conjuros obtiene un bonificador contra sus efectos, ya sea un bonificador +1 a las tiradas de salvación o un bonificador por esquiva +1 a la CA contra este conjuro. Este bonificador se incrementa en 1 cada cuatro niveles (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). A 20° nivel, una vez al día como una acción rápida, puede conceder este bonificador a todos sus aliados a menos de 60 pies (18 m), durante 1 minuto. Los aliados obtienen el bonificador cuando el cazador de brujas identifica el conjuro, y aquellos de entre los aliados que tienen al menos 1 rango en la habilidad Conocimiento de conjuros pueden ayudar en la siguiente prueba de Conocimiento de conjuros con una acción rápida mientras están bajo los efectos de esta aptitud. Esta aptitud sustituye a Detectar alineamiento, Discernir mentiras y Juicio final.

Defensa elaborada(Ex)

[PZO1110]

A 7° nivel o superior, si un duelista escoge luchar a la defensiva, o utilizar la defensa total en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador +1 por esquiva adicional a la CA por cada 3 niveles de duelista que tiene.

Defensa estudiada(Ex)

[PZO1129]

Cuando un investigador con este talento usa el Combate estudiado, puede aplicar el bonificador introspectivo de esa aptitud a su CA contra los ataques realizados por el objetivo de su combate estudiado en lugar de a sus tiradas de ataque contra el objetivo de su combate estudiado. (El bonificador introspectivo en las tiradas de daño permanece) Debe elegir qué tipo de bonificador obtiene cuando usa el combate estudiado, y no puede cambiarse hasta que vuelva a usar la aptitud. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.

Defensa impávida(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme es inmune a los estados Estremecido y Asustado. Debe ser por lo menos de 4° nivel para poder elegir este poder.

Defensa juramentada(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, siempre que un guardia de honor lanza un desafío, puede elegir a un aliado como su protegido mientras dura el desafío. Siempre que el guardia de honor se encuentra adyacente a su protegido, sufre un penalizador -1 a la CA; y el protegido obtiene un bonificador por esquiva +1 a la CA. Esto modifica la aptitud desafío.

Defensa letal(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque completo con ambas armas, cada criatura que le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo antes del comienzo de su siguiente turno provoca un ataque de oportunidad por parte del guerrero. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Defensa móvil(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un defensor firme puede ajustar su posición mientras mantiene una postura defensiva. Mientras está en una postura defensiva, puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) cada asalto sin perder los beneficios de la postura.

Defensa ofensiva*(Ex)

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra dicha criatura por cada dado de ataque furtivo lanzado durante 1 asalto. (NdT: este bonificador sólo se aplica una vez por asalto, no se apilan varios ataques furtivos llevados a cabo en el mismo asalto, según las FAQ oficiales).

Defensa presciente(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras acertar a un objetivo con un ataque de arma, y esto le concede una premonición sobre las intenciones del enemigo. Obtiene un bonificador a la CA y a las salvaciones de Reflejos igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) contra los ataques de ese oponente hasta el inicio de su siguiente turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.

Defensa punzante(Sb)

[PZO1112]

Una criatura que golpea a un hamatula con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma, o un arma natural sufre 1d8+6 pg de daño perforante debido a las púas del diablo. Las armas cuerpo a cuerpo con alcance no ponen en peligro al usuario de esta forma.

Defensa renovada(Ex)

[PZO1115]

Como acción estándar, el defensor firme se cura 1d8 pg + su modificador por Constitución. Por cada dos niveles que el defensor firme haya alcanzado por encima del 2°, esta curación aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a 10° nivel. Este poder puede usarse sólo una vez al día y sólo estando en una postura defensiva.

Defensa soliviantada(Ex)

[PZO1115]

El defensor firme puede adoptar una postura defensiva estando Fatigado. Mientras mantiene una postura defensiva tras usar esta aptitud, es inmune al estado fatigado. En cuanto dicha postura termina, queda Exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en la postura defensiva.

Defensa vertiginosa(Ex)

[PZO1129]

A 15° nivel, mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano en una mano, el espadachín puede gastar 1 punto de Garbo para realizar la acción de luchar a la defensiva como una acción rápida en lugar de una acción estándar. Cuando luchas a la defensiva de esta manera, el bonificador de esquiva a la CA obtenido de esa acción aumenta a +4, y la penalización a las tiradas de ataque se reduce a -2.

Dejar cicatrices(Sb)

[PZO1117]

Este maleficio maldice a un único objetivo tocado con horribles cicatrices a elección del brujo, que pueden ser algo tan simple como una única letra en la frente del objetivo o cicatrices de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para resistir este maleficio. Estas cicatrices no interfieren con los sentidos del objetivo ni le impiden utilizar aptitudes, pero pueden afectar sus interacciones sociales. Las cicatrices permanecen visibles a pesar de cualquier intento de disfrazarse o cambiar de forma. El brujo puede utilizar sus maleficios sobre el objetivo de las cicatrices hasta un alcance de una milla (1,6 km), y se considera como si tuviese una parte del cuerpo del objetivo para utilizar con Escudriñamiento y conjuros de adivinación similares. El brujo puede eliminar este maleficio del objetivo como acción de movimiento sin restricciones de alcance. La cantidad de cicatrices sobrenaturales que el brujo puede mantener simultáneamente es igual a su bonificador por Inteligencia; en cuanto llega a ese límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que quitan maldiciones pueden quitar estas cicatrices.

Demolición Submarina(Ex)

[PZO1121]

El alquimista obtiene la capacidad de lanzar bombas bajo el agua (normalmente, las armas arrojadizas no se pueden usar bajo el agua), incluido el lanzamiento desde el aire al agua. Si la bomba viaja a través del agua, el incremento de alcance se reduce a 5 pies.